Tampilkan postingan dengan label Sistem Informasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Sistem Informasi. Tampilkan semua postingan

Minggu, 01 April 2012

Delapan Aturan Emas: MENGGUNAKAN SHORTCUT


Delapan Aturan Emas: MENGGUNAKAN SHORTCUT

Para user yang bekerja dengan satu aplikasi seharian akan menginvestasikan waktu untuk belajar shortcut. Mereka dengan cepat kehilangan kesabaran terhadap deretan menu yang panjang dan berbagai multi kotak dialog ketika mereka benar-benar mengetahui apa yang mereka ingin lakukan. Dengan demikian, shortcut key mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Juga, para desainer harus menyediakan fasilitas-fasilitas makro untuk para user untuk membuat shortcut sendiri.
Kadang-kadang semua interface harus didesain untuk pengunjung yang sering datang yang tidak membutuhkan banyak fleksibilitas. Pertimbangkan entri data pesanan via e-mail. Mereka memasukkan pesanan ke dalam sistem seharian dari bentuk kertas yang diemailkan oleh para pelanggan. Para user ini membutuhkan interface yang sederhana, cepat, dan akurat. Dialog yang panjang, menu yang banyak, dan form yang banyak akan memperlambat aktivitas user.
Sumber:
Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. 2007. System Analysis and Design in Changing a World, Fourth Edition. Canada: Thomson. ISBN: 1-4188-3766-0.

Delapan Aturan Emas: KONTROL INTERNAL dan REDUKSI LOAD MEMORI JANGKA PENDEK


Delapan Aturan Emas: KONTROL INTERNAL dan REDUKSI LOAD MEMORI JANGKA PENDEK

Kontrol Internal
Para user yang berpengalaman ingin merasakan bahwa mereka berada dalam komando sistem dan bahwa sistem itu merespon komando mereka. Mereka tidak harus dipaksa untuk melakukan apapun atau dibuat merasakan bahwa sistem mengontrol mereka. Sistem harus membuat user merasa bahwa mereka memutuskan apa yang harus dilakukan. Para desainer dapat menyediakan banyak kenyamanan dan kontrolnya melalui susunan kata yang cepat atau pesan. Menulis dialog seperti dialog pesan manager dan asisten yang diberikan sebelumnya akan mengarah pada sebuah desain membawakan perasaan kontrol.

Reduksi Load Memori Jangka Pendek
Manusia memiliki banyak keterbatasan, dan memori jangka pendek merupakan salah satu keterbasan yang terbesar. Seperti yang dibahas di awal buku ini, manusia hanya dapat mengingat tujuh penggalan informasi pada satu waktu. Desainer interface tidak dapat berasumsi bahwa user akan mengingat apapun dari form ke form, atau kotak dialog ke kotak dialog, selama berinteraksi dengan sistem. Jika user harus berhenti dan bertanya, “Sekarang apa filename yang tadi? ID pelanggan? Deskripsi produk?” maka desain desain itu meletakkan banyak sekali beban pada memori user.
Dengan memperhatikan delapan aturan emas, seorang desainer interface dapat membantu meyakinkan bahwa interaksi user itu efisien dan efektif.
Sumber:
Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. 2007. System Analysis and Design in Changing a World, Fourth Edition. Canada: Thomson. ISBN: 1-4188-3766-0.

Delapan Aturan Emas: FEEDBACK INFORMATIF


Delapan Aturan Emas: FEEDBACK INFORMATIF

Setiap tindakan yang user lakukan harus ada feedback dari komputer agar user mengatahui bahwa tindakannya dikenalo komputer. Bahkan klik keyboard membantu user, sehingga “klik” elektronik dengan bebas dikenali oleh sistem operasi. Jika user mengklik sebuah tombol, tombol tersebut secara visual harus berubah dan mungkin mengeluarkan suara.
Feedback informasi kepada user juga penting. Jika clerk pesanan via e-mail memasukkan ID number pelanggan pada layar pesanan, sistem itu harus melihat pelanggan itu untuk memvalidasi ID number-nya, tapi harus juga menampilkan nama dan alamat kepada clerk sehingga clerk yakin bahwa nomor itu benar. Hal yang sama, ketika clerk memasukkan ID produk untuk pesanan, sistem itu harus menampilkan deskripsi produk. Perhatian clerk yang maju dan mundur dari bentuk pesan via e-mail ke layar komputer, dia membandingkan nama dan deskripsi produk dari sistem dengan informasi pada formulir untuk mengkonfirmasi bahwa segalanya benar. Makna konfirmasi ini dan keyakinan hasil dalam sistem sangat penting bagi user, terutama ketika mereka bekerja dengan sistem seharian. Tapi sistem itu tidak harus memperlambat user dengan menampilkan terlalu banyak kotak dialog sehingga user bingung harus merespon mana.
Kadang-kadang feedback disediakan untuk membantu user dengan cara lain. Representasi pesanan via telepon membutuhkan informasi dari sistem tidak hanya seperti yang dikerjakan clerk pesanan via e-mail, tapi dia juga membutuhkan informasi tambahan. Pelanggan via telepon dapat bertanya, sehingga informasi yang disajikan sebagai feedback untuk representasi pesanan via telepon lebih rinci dan fleksibel.
Sumber:
Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. 2007. System Analysis and Design in Changing a World, Fourth Edition. Canada: Thomson. ISBN: 1-4188-3766-0.

Delapan Aturan Emas: PENANGANAN ERROR SEDERHANA dan MUDAH DIGUNAKAN


Delapan Aturan Emas: PENANGANAN ERROR SEDERHANA dan MUDAH DIGUNAKAN

Penanganan Error Sederhana
User error itu mahal, baik waktu untuk mengoreksinya maupun kesalahan-kesahalan hasil. Jika item salah dikirimkan kepada pelanggan, itu merupakan error yang mahal. Dengan demikian, desain sistem harus mencegah user dari berbuat error kapanpun sebisa mungkin. Cara utama untuk melakukan ini adalah membatasi pilihan yang tersedia dan memungkinkan user memilih dari pilihan valid pada semua poin dalam dialog. Feedback yang memadai, seperti dibahas sebelumnya, juga membantu mereduksi error.
Jika sebuah error terjadi, sistem membutuhkan mekanisme untuk mengatasinya. Teknik validasi yang dibahas pda Bab 14 bermanfaat untuk mengatasi error, tapi sistem juga harus membantu user mengoreksi error tersebut. Ketika user menemukan error, pesan error itu harus dinyatakan secara spesifik apa yang salah dan menjelaskan bagaimana memperbaikinya. Pesan error tidak harus berupa keputusan. Tidak tepat menyalahkan user atau membuat user merasa kurang mampu.
Sistem juga harus mempermudah untuk koreksi error. Contoh, jika user mengetik ID pelanggan yang salah, sistem itu harus member tahu user dan kemudian menempatkan kursor pada text box ID pelanggan yang sudah diketik sehingga kemudian siap diedit. Cara ini, user dapat melihat kesalahan dan mengeditnya daripada harus mengetik lagi semua ID. Perhatikan pesan error berikut ini yang terjadi setelah user mengetikkan informasi pelanggan baru di layar.
Informasi pelanggan yang dimasukkan salah. Coba lagi.
Pesan ini tidak menjelaskan apa yang salah atau apa yang harus dilakukan selanjutnya. Lebih jauh lagi, setelah pesan ini muncul, apa yang akan terjadi jika user menghapus entri data dan menampilkannya kembali? User tersebut harus mengetikkan kembali semua yang sudah diketik sebelumnya, padahal masih belum tahu apa yang salah. Pesan error itu tidak menjelaskanya, dan jika data sudah dihapus, user tidak dapat menceritakan apa yang sudah salah. Pesan error yang lebih baik bisa berupa:
Tanggal lahir yang dimasukkan tidak benar. Pastikan mengecek hanya karakter angka dengan susunan tepat yang dimasukkan dalam field tanggal lahir…
Bentuk input harus ditampilkan kembali dengan semua field yang masih terisi, dan poin sisipan harus diletakkan pada field dengan datanya yang invaid, sehingga user siap untuk mengedit field tersebut.

Mudah Digunakan
User harus merasa bahwa mereka dapat mengeksplorasi pilihan dan mengambil tindakan yang dapat dibatalkan atau dikembalikan kesemula tanpa kesulitan. Ini satu cara bahwa user belajar tentang sistem—dengan bereksperimen. Juga cara untuk mencegah error; seperti user mengenali bahwa mereka berbuat salah, maka mereka dapat membatalkannya. Pada permainan checker, sebuah gerakan tidak berakhir hingga pemain memberhentikan jari-jarinya dari permainan tersebut; sama halnya ketika user men-drag sebuah objek pada layar. Tambahan, para desainer harus yakin melibatkan tombol batal pada semua kotak dialog dan memungkinkan user kembali ke langkah sebelumnya kapanpun. Terakhir, ketika user menghapus sesuatu yang pebting—sebuah file, record, atau transaksi—sistem harus meminta user untuk mengkonfirmasi tindakan tersebut.
Sumber:
Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. 2007. System Analysis and Design in Changing a World, Fourth Edition. Canada: Thomson. ISBN: 1-4188-3766-0.

Delapan Aturan Emas: DIALOG PENYELESAIAN


Delapan Aturan Emas: DIALOG PENYELESAIAN

Tiap dialog dengan sistem harus diorganisir dengan susunan yang jelas—permulaan, pertengahan, dan akhir. Semua tugas yang didefinisikan dengan baik memiliki permulaan, pertengahan, dan akhir, sehingga tugas-tugas user pada komputer juga harus memperhatikan cara ini. Jika user sedang berpikir, “Saya ingin mengecek pesan-pesan saya,” seperti dalam contoh dialog manager dan asisten terdahulu, dialog itu dimulai dengan permintaan, pertukaran informasi, hingga berakhir. User akan hilang jika tidak jelas ketika sebuah tugas dimulai dan berakhir. Tambahan, user seringkali fokus pada sebuah tugas, sehingga ketika dikonfirmasi maka  tugas itu lengkap, user dapat berpikir jelas dan bersiap fokus pada tugas selanjutnya.
Jika kebutuhan sistem ditetapkan di awal sebagai event merespon sistem mana, tiap event mengarah pada pengelolaan aktivitas yang didefinisikan secara baik dan spesifik. Secara tradisional, pendekatan terstruktur, tiap aktivitas didefinisikan dengan data flow diagram dan bahasa Inggris terstruktur. Dengan pendekatan berorientasi objek, tiap use case dapat lebih jauh didefinisikan sebagai multi skenario, dengan masing-masing aliran langkah. Tiap skenario merupakan interaksi yang didefinisikan dengan baik; dengan demikian, dekomposisi event mengatur tahapan dialog penyelesaian dalam pendekatan tradisional dan pendekatan berorientasi objek.

Sumber:
Satzinger JW, Jackson RB, Burd SD. 2007. System Analysis and Design in Changing a World, Fourth Edition. Canada: Thomson. ISBN: 1-4188-3766-0.